스포츠를 좋아하시는 분이라도 춥고 비가 오면 공원에 가서 경기를 관람하기가 힘들 수 있습니다.
공원을 여러분에게 가져다주는 것은 어떨까요? 친구들과 따뜻한 집에서 축구 경기를 라이브로 보는 것을 상상해 보세요
하지만 어떻게 한 번에 두 장소에 있을 수 있을까요? 바로 가상현실 (VR = Virtual Reality)의 발전 덕분이죠
메타버스(metaverse)란 무엇인가?
메타버스 또는 확장된 가상 세계는 "메타(meta)"라는 가상과 초월을 의미하는 용어와 "유니버스(universe)"라는 세계와 우주를 의미하는 용어를 결합하여 새롭게 만들어진 용어입니다. 이 용어는 1992년 Neal Stephenson의 소설 "Snow Crash"에서 처음 등장했습니다. 이는 현실과 취업, 재무, 학습 등 법적으로 인정받는 활동이 3차원 또는 현실적인 4차원 가상공간에서 연결된 가상 세계를 의미합니다. 이는 이는 가상 현실과 증강 현실의 높은 개념으로 현실을 디지털 기반 가상 세계로 확장시켜 모든 활동을 가상공간에서 할 수 있는 시스템입니다. 구체적으로는 경제, 정치, 사회, 문화적인 측면에서 현실과 비현실이 공존하는 생활 및 게임 형태의 가상 세계로서의 의미로 널리 사용됩니다. 즉 메타버스에서는 일할 수도, 놀 수도, 쇼핑을 할 수도, 사회활동을 할 수도 있으며, 창의적인 활동을 할 수도 있습니다. 이 모든 것들을 하나의 디지털 세계에서 자유롭게 이동할 수 있습니다.
이 디지털 세계는 현실과는 다른 가상의 공간일 수도 있고, 처음부터 만들어진 가상 세계일 수도 있습니다. 사용자들은 자신을 나타내는 디지털 아바타를 통해 이 세계에서 상호작용할 수 있습니다. 메타버스 안에서는 현재 웹사이트와 앱 등 여러 개별적인 디지털 플랫폼에서 이뤄지는 온라인 작업들을 한곳에서 할 수 있습니다.
가상현실은 컴퓨터 안에 현실을 구축하는 것이지만 증강현실(Augmented Reality)은 현실 세계에 가상의 정보를 더하는 것입니다. 메타버스가 인기를 끌면서 가상현실과 증강현실을 합쳐 '혼합현실(Mixed Reality)', '증강가상(Augmented Virtuality)'이라는 새로운 개념을 쓰기도 합니다.
Facebook의 사장인 ㅡZuckerberg에 따르면 미래에 우리 모두는 일련의 가상 세계인 메타버스에서 생활하고 작업하는데 많은 시간을 보내게 될 것이라고 합니다. 가상현실을 한 번 경험한 사람은 79%가 다시 경험하고 싶어 한다고 합니다.
전문가들은 10년 후에 오늘날 우리가 휴대전화로 하는 많은 일을 메타버스를 통해 할 수 있을 것이라고 말합니다. 쇼핑을 할 수 있고 친구들 만날 수 있으며 동료와 원격으로 작업할 수 도 있습니다. 디지털 공간, 음악, 예술을 공유하고 디지털 공간에서 프로젝트를 서로 공유할 수도 있습니다. 미래에는 VR이 디지털 개체와 물리적 개체를 혼합하여 집에 있으면서도 경기장에서 진행되는 동일한 경기를 볼 수 있을 것입니다. 물리적인 것과 디지털이라는 단어를 혼합하여 이 조합을 설명하는 새로운 단어 physital 도 생겼습니다. 어떤 사람들에게 가상세계는 낙원처럼 들리지만 다른 사람들은 회의적입니다. 경험이 너무 현실적이고 몰입감이 높으며 자극적이기 때문입니다.
메타버스가 정신 건강에 미치는 영향은 무엇일까?
한 심리학 교수는 디지털 기술의 과도한 사용은 신체 증상, 우울증 , 정신병적증, 편집증상 및 심각한 정신 질환과 관련이 있다고 지적했습니다. 메타버스의 정신 건강에 대한 분석은 기술의 정신 건강에 대한 부정적인 면과 긍정적인 면이 모두 있다는 점을 보여줍니다. 예를 들어, 온라인에서 연결하고 상호작용하는 능력은 불안과 우울증으로 고민하는 사람들에게 도움이 되었습니다. 2017년 5월에 연구진들은 한 달 동안 매일 세 번씩 디지털 기기 사용에 관한 설문 조사를 응답한 151명의 청소년을 대상으로 한 연구 결과를 발표했습니다. 일부 결과는 기술이 정신 건강에 부정적인 영향을 미친다는 측면을 강조했습니다. 예를 들어, 일부 참가자들은 기기 사용량이 늘어남에 따라 행동과 행동 문제가 증가한 것으로 나타났습니다.
그러나 반대로 연구는 불안과 우울증에 시달리는 사람들이 문자 메시지를 통해 동료들과 상호작용함으로써 증상을 완화할 수 있는 가능성을 보여줬습니다. 이는 과도한 고립 상태에 있는 청소년들의 고민을 덜어주고 도와줄 수 있을 것입니다.
가상세계, 특히 현실과 사회경제적 활동 양상이 닮은 메타버스에서는 기존 온라인 게임과 달리 일상생활로 인식하며 과몰입 심화 가능성이 높습니다. 가상세계에 지나치게 몰입해 현실의 일상은 황폐해지고, 정체성 장애가 발생할 수도 있다는 점이 문제로 대두됩니다.
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